Sei un giovane autore, (regista, fotografo, compositore musicale, scrittore, streamer, ecc) e per accrescere la tua fama decidi di condividere le tue opere in modo che possano essere riutilizzate, proteggendole con licenze Creative Commons. Per aiutare il tuo pubblico a districarsi tra le varie tipologie di licenze decidi di creare, a partire dai video ec10 e ec11, un pieghevole per spiegarle.
Nel pieghevole devono essere presenti almeno:
il tuo nome;
la classe;
il nickname con il quale sei noto nel web;
cosa produci come autore (fotografie, film, canzoni, libri, video, ecc);
che cos'è il copyright;
cosa sono le licenze Creative Commons;
esempi di licenze Creative Commons
arricchisci il pieghevole con qualche disegno.
Ricorda,
non stai facendo una ricerca, stai preparando un pieghevole per spiegare al tuo pubblico come funzionano le varie licenze: devi essere
semplice, chiaro, comprensibile. Puoi usare tutta la fantasia che vuoi,
l’importante è non scrivere cose scorrette.
Fai tutto a mano, non stampare né testi, né immagini.
Saranno valutati:
Completezza del pieghevole;
Creatività;
Esposizione
(usare il pieghevole solo come punto di riferimento senza leggerlo
tutto farà avere una valutazione superiore). Lo potete anche solo
leggere, ma in quel caso, immaginando di essere stati perfetti come
creatività e completezza, potete arrivare al massimo a 8.
Immagina di lavorare per un’azienda di sicurezza informatica. Devi progettare e preparare un depliant pieghevole, a partire dal video ec9, per sensibilizzare l’opinione pubblica sul tema dei DeepFake.
Nel depliant devono essere presenti almeno:
il tuo nome;
la classe;
il nome dell’azienda per cui lavori;
la descrizione di cosa sono i DeepFake;
i pericoli derivanti dai DeepFake (tutti quelli che ti possono venire in mente);
l’esempio della madre della cheerleader;
arricchisci il pieghevole con qualche disegno.
Ricorda, non stai facendo una ricerca, stai preparando un pieghevole per sensibilizzare l’opinione pubblica su un argomento: devi essere semplice, chiaro, comprensibile. Puoi usare tutta la fantasia che vuoi, l’importante è non scrivere cose scorrette.
Fai tutto a mano, non stampare né testi, né immagini.
Saranno valutati:
Completezza del pieghevole;
Creatività;
Esposizione (usare il pieghevole solo come punto di riferimento senza leggerlo tutto farà avere una valutazione superiore). Lo potete anche solo leggere, ma in quel caso, immaginando di essere stati perfetti come creatività e completezza, potete arrivare al massimo a 8.
Da questa pagina potete vedere i due video tutorial che ho predisposto per ll'uso di FreeCAD. Inoltre potete scaricare e stampare le schede che vi ho fornito in classe.
Cos'è esattamente la robotica?
La parola robot evoca argomenti come intelligenza artificiale, robot a forma di uomo e tante altre cose.
È un argomento molto ampio, che noi non tratteremo.
Un robot è una macchina dotata di:
sensori, che sono i suoi occhi, le sue orecchie, il suo tatto, che servono per "misurare" e farsi un idea dell'ambiente che lo circonda;
un computer, il cervello, per elaborare le informazioni che arrivano dai sensori e decidere cosa fare;
una serie di motori, i muscoli, per compiere delle azioni in base a ciò che ha misurato.
Che forma ha un robot? Tantissime. Può avere una forma più o meno umana (ce ne sono pochissimi), può volare e lo chiamiamo drone, può assomigliare ad un animale, non c'è limite.
I primi robot erano per lo più telecomandati, il computer prendeva poche decisioni.
Poi sono venuti i robot ai quali veniva dato un compito specifico, ben chiaro, e loro erano in grado di svolgerlo senza difficoltà. Per esempio, muoviti in avanti di 10 metri, poi gira di 50 gradi, puoi muoviti di altri 20 metri.
Ma si può parlare di robotica vera e propria quando il robot di muove in un ambiente che non conosce, quando attraverso i suoi sensori misura qualcosa, con il suo cervello prende delle decisioni in base a quello che ha misurato e poi, con i suoi motori, le mette in pratica.
Guardiamo questo video. Il robot è un robot della serie Lego Mindstorm. Come tutti i prodotti della Lego può essere montato in varie forma, compresa quella con i cingoli. Per girare il video mi sono fatto aiutare da un simpatico asinello blu di nome Poppi.
Il robot viene programmato tramite un semplice linguaggio di programmazione a blocchi. Questo è lo schema con cui ho programmato il robot per fare il video precedente:
Quello che vedete davanti al robot, che sembra la testa e gli occhi del robot, è in realtà un sensore (a infrarossi) che permette al robot di vedere se ha ostacoli davanti.
Il robot non sa dove si trova l'ostacolo (Poppi). Poppi può stare più avanti o più indietro. L'anello che vedete a sinistra nello schema a blocchi, dice al robot di muoversi in linea retta finché il sensore non trova un ostacolo.
Più precisamente, il blocco dentro l'anello dice al robot di fare un passo in avanti, il blocco alla fine dell'anello dice al robot di ripetere l'operazione finché non trova un ostacolo davanti. Il senso è: MUOVITI FINCHÉ NON TROVI UN OSTACOLO.
Questo vuol dire che il robot non si muove in un ambiente noto, non sa dov'è Poppi, lo deve trovare. L'unico vincolo è che sia davanti a lui, ma quanto avanti non lo sa.
Il resto è una sequenza prefissata. Va indietro per un secondo, attiva
la rotazione dell'arma (il blocco in basso), ruota su se stesso di 180 gradi e si muove verso
l'ostacolo di tre giri delle ruote: quanto basta per avvicinarsi a Poppi e abbatterlo. A quel punto il programma termina.
Qui potete vedere il Lego Mindstorm che risolve il cubo di Rubick: prima con il sensore di colore analizza tutte le facce del cubo, poi lo risolve.
Qui un gruppo di studenti universitari lo ha programmato per seguire una linea tracciata sul pavimento che lui non conosce: usa il suo sensore di colore per non perdere la strada. Poi lo fa entrare in un labirinto e lì va un po' a sbattere da tutte le parti.
Negli ultimi due casi non si usa il linguaggio di programmazione a blocchi che vi ho mostrato in precedenza, ma linguaggi di programmazione molto più complessi ed evoluti.
Il progetto CODE.ORG nasce negli Stati Uniti e ha come obiettivo quello di introdurre gli studenti e i ragazzini di tutto il mondo all'informatica, alla programmazione, al pensiero computazionale.
PENSIERO COMPUTAZIONALE!?!?!?!? CHE DIAVOLERIA È???
La definizione precisa è un po' complessa, potremmo dire, per semplificare molto, che il pensiero computazionale è il processo mentale (il ragionamento) che porta alla risoluzione di determinati problemi.
OH NO, ANCORA PROBLEMI DI MATEMATICA???
Non solo matematica, anzi, nel CODE.ORG non si parla di matematica.
In informatica tutto è visto come un problema e il programmatore deve spiegare al computer/tablet/smartphone come affrontarlo.
In altre parole il programmatore spiega al dispositivo come risolvere il problema. Per fare questo deve avere le idee molto chiare su come si risolve.
Un esempio di problema non matematico?
La visualizzazione dei messaggi su una chat di WhatsApp. Il programmatore spiega allo smartphone come devono essere visualizzati i messaggi, quanti ne devono essere visualizzati, l'ordine in cui devono essere visualizzati, come comportarsi se il messaggio contiene una foto o un video, ecc...
Il programmatore non può lasciare nulla al caso, altrimenti escono fuori i cosiddetti bugs.
L'obiettivo del progetto CODE.ORG è cominciare a imparare come dare istruzioni chiare ad un oggetto per fargli fare qualcosa.
Viene usato un metodo intuitivo, guardiamo questa immagine:
Abbiamo a disposizione solo tre istruzioni semplici: "muovi avanti", "gira a destra", "gira a sinistra".
Problema: che istruzioni devo dare all'uccellino di Angry Birds per fargli raggiungere l'odiato maialino?
Soluzione: devo usare due blocchi "muovi avanti"
Questo è il primo livello, gli altri sono molto più complessi.