Da FIFA 1994 a FIFA 2015 e Sensible Soccer, l'evoluzione della grafica nei videogiochi: vista dall'alto, assonomtria e prospettiva.

In questo post voglio raccontarvi come discorsi quali viste dall'alto, assonometrie e prospettive, non sono solo chiacchiere astratte, ma le ritrovate nei videogiochi con i quali vi divertite ogni giorno.
Come tema dei videogiochi ho scelto il calcio e l'evoluzione dei videogiochi calcistici.

Cominciamo con Sensible Soccer (se ne parlate ai vostri genitori potrebbero conoscerlo), un titolo del 1992. Sebbene i giocatori siano vagamente tridimensionali, il gioco è bidimensionale. Il campo di calcio è visto dall'alto, non c'è nessun effetto reale di tridimensionalità.
È come se ci fosse una telecamera sopra il campo che si muove per tenere sempre inquadrato il pallone, ma di fatto guarda il campo sempre dall'alto.



Passiamo alla serie FIFA. La prima versione è del 1994. Il video è abbastanza lungo, ma concentratevi nel passaggio da FIFA 95 a FIFA 96, siamo poco dopo l'istante 1:00. Cosa succede alla grafica? C'è letteralmente un salto di qualità, e non è nei dettagli o nella risoluzione, ma nella rappresentazione grafica.

Si passa da una rappresentazione in assonometria isometrica ad una rappresentazione in prospettiva.

Nella coppia di immagini sottostante vedete FIFA94. Già dalla prima immagine, guardando le righe del campo, si intuisce che si tratta di un'assonometria. Nell'immagine più in basso vi ho inserito una possibile terna di assi x, y, z. Vedete, sono gli assi dell'assonometria isometrica.
Caratteristica delle assonometrie è che le righe che nella realtà sono parallele, si disegnano parallele, ed infatti le righe del campo sono disegnate tutte parallele tra loro. Conseguenza di ciò, un oggetto o è lontano, o è vicino, si disegna sempre con le stesse misure.

Facciamo un salto di venti anni in avanti. Ora siamo a FIFA2015. La rappresentazione usata è la prospettiva frontale ad un punto di fuga.
Vedete che ora le rette che nella realtà sono parallele, nel disegno convergono tutte verso un unico punto. L'effetto di questo è che più un oggetto è lontano dal punto di vista dell'osservatore più si disegna piccolo.